主办:铁蛋(2295824927)
本比赛为单人赛,选手各自为战。
除[投标波卡]、[石榴石窃贼]外,游戏过程中严禁任何形式的私信交流。
比赛场游戏结束前,不得公开或分享任何bot私信信息。
禁止作弊、开小号等行为。
八强选手可以获得bot荣誉记录
积分或其他虚拟货币奖励待定
【腾讯文档】2026 Bot 全能游戏王
https://docs.qq.com/sheet/DY0pBT1VvekRVYUVo?tab=BB08J2
每人报名时提交一个擅长游戏(允许选择特殊类),抽签前不公布选择
新人特权:
- 你提交的游戏可以指定具体的游戏配置,小组赛被抽到须按照指定配置进行游戏
- 指定配置不能特意大幅延长单局时长、或强制降低参赛玩家游戏体验,主办方有权否决明显的不合理配置
新人报名需提供bot战绩,需满足总场次小于等于60场,且游玩计分游戏数量小于等于12,同时没有使用过“人生重来”指令(后台数据库可查)
报名阶段结束后,公开比赛“盲池”:由没有任何人选择的游戏构成,但不包含特殊类
6 人一组随机抽签分组
每组共进行 5 轮比赛,3 轮候选游戏 + 2 轮盲池游戏
多人游戏需小组所有玩家共同参加,双人游戏则需要先抽取对战玩家。
候选抽取规则 本组玩家所选游戏组成候选池。如果候选池中存在双人游戏,则1、2轮抽取多人游戏,第三轮抽取双人游戏(抽3次,保证所有双人游戏都被抽取)。当候选池多人游戏过少,前两轮也可能抽取双人游戏。详见 <其他细节-候选池抽取细节>。
盲池抽取规则 从所有未被选中的盲池游戏中随机抽取,将抽到的游戏被移除盲池。如果抽到双人游戏,则继续抽2个双人游戏,且每抽一个都需要移除。
轮空规则 如果抽到的游戏无法满足组内人数要求,部分玩家可能被轮空,轮空玩家本轮零和得分记为 0
小组赛采用零和计分。按照游戏终局个人得分计算零和得分。计分时所有多人游戏强制修正为 1 倍率,双人游戏为 2 倍率。
关于虞姬游戏特殊修改 [云顶之巢]将不计算淘汰名次,只看终局分数。虞姬游戏将使用程序手动计算零和得分。
比赛场房间不强制开倍率,最终得分以零和计分算法为准。关于零和计分方法:详见 <其他细节-零和计分方法>
因为游戏为预先抽取,第一周可不进行约战,允许玩家深度研究游戏规则或互相练习。所有选手默认拥有相同的准备权利,比赛不限制信息获取,但不提供额外教学。
每轮比赛约战最多一周时间。
弃权规则:
如果玩家认为本轮游戏过于困难。玩家可在轮次开始前向其他所有组员申请弃权,并提供具体的弃权原因。需在本轮开始前通知组员和主办方。组员需以明确“同意/不同意”回复确认,若其他所有组员均同意,则本轮视为轮空零和得分为 0。
需注意:选择此游戏的玩家拥有一票否决权,如果被一票否决/半数以上不同意,则弃权无效。继续弃权则自动获得本局游戏的最低分。若弃权人数过多导致人数不足无法进行,视为所有没弃权的玩家自动获得本轮胜利。(零和得分按照 获胜玩家1、弃权玩家-1 手动计算)
晋级规则 小组赛结束,每组只有前 2 位玩家可以晋级决赛。(若报名人数不足,可能会调整为前 3 位)
如果晋级人数大于 8 人,需额外加赛
抽签分为 2 组,两组分别随机抽取盲池多人游戏,每组前 4 名晋级决赛
阶段一:八强阶段(共 3 场)
零和计分,双人游戏为2倍率。前四名晋级。
- 8 人多人赛(从全部候选池中抽取,不包含特殊类)
- 4 组双人赛(从全部候选池中抽取,不包含特殊类)
- 8 人多人赛(盲池抽取多人游戏)
阶段二:决胜阶段(共 5 场)
零和计分,双人游戏为2倍率。冠军、亚军、季军、殿军。
- BO3双人赛:从全部候选池抽取,不包含特殊类
- 双人即时赛:开赛前从盲池抽取双人游戏,可查看规则,10分钟后开始对局
- 多人即时赛:开赛前从盲池抽取4人游戏,可查看规则,10分钟后开始对局
如果 5 场结束后有玩家分数相同,则加赛一场“双人即时赛”,不计算零和分,仅用于决定最终名次。
分组细节 分组 6 人人数不足时:多 1 人补入一组 7人,多 2 人 2 组7人,多 3 人3组7人,多 4或5 人自成一组
小组赛候选池抽取细节
- 候选池全是多人/双人游戏,前三轮随机抽取
- 候选池只有 1 种多人游戏,第一轮直接选定此游戏,后两轮抽取双人游戏
- 候选池有 2 种多人游戏,第一轮抽取多人游戏,后两轮抽取双人游戏
- 候选池有 3 种及以上多人游戏,第一、二轮抽取多人游戏,第三轮抽取双人游戏
盲池抽取规则 每次从盲池中抽到的游戏都会被移除盲池,决赛抽取也是使用削减过的盲池。当需要抽取多人/双人游戏但盲池中此类型已经耗尽,则从所有此类型游戏中随机抽取(候选池+盲池,但不包含特殊类)
零和计分方法 先计算所有玩家的平均得分,并以各玩家得分与平均分之间的差值作为零和分配依据。统计得分低于平均分的玩家及其与平均分的差值总和,作为需要被分担的负值;得分高于平均分的玩家,按照其高于平均分差值所占比例,对该负值进行等比例分担,最终保证全体玩家的零和得分之和为 0,结果保留两位小数。例如,玩家原始得分为 -5、0、1、4 时,对应的零和得分为 -20.00、0.00、4.00、16.00。